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Serch-O

[IDEAS] La biblia de Actualizaciones

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Un saludo querida comunidad del SX.

Les traigo mi pequeña Biblia de ideas, que traigo en la mente desde hace un buen tiempo.

1. TRABAJOS

A. FABRICANTE DE ARMAS

  • Necesidad de crear nuevos recursos para el server (Acero,Hierro,Madera, etc.).
  • Ubicacion sala oculta dentro de todos los Ammu-Nations del mapa.
  • Sistema de Crafting (Fabricacion) de las Armas.
  • Eliminacion de los actuales Mats.
  • Reajustes en los costos de fabricacion de armas (en cuanto a recursos).
  • Reajustes en los precios de las armas.
  • APERTURA DE UN MERCADO AUTOMATIZADO DE RECURSOS

B. MINERO

  • Ubicacion en la cantera de LV.
  • Sistema de detector de metales (linea que te indica a que zona del mapa debes ir) y barra de carga para la extraccion de los metales.
  • Almacenamiento de los metales en una bodega (ubicacion por definir)

C. LEÑADOR

  • Ubicacion en todos los bosques de LS y SF.
  • Sistema sencillo de barra de carga para extraer madera. (la madera se usa para fabricar ciertas armas)
  • Vehiculos especiales a partir de cierto nivel para remover los arboles con solo chocarlos.

D. GRANJERO

  • Sistema de Cosechador de Drogas (pero legalmente obviamente)
  • Eliminacion del Job de Cosechador de Drogas
  • Añadir Sub-Trabajo de Plantaciones Ilegales (Planta de Coca, Marihuana,Etc. que seran almacenadas en cierta parte de la granja) (Aqui es donde entra en accion el proximo trabajo: Procesador de Drogas, el cual debe ir a la granja a recojer las plantaciones ilegales y llevarlas a la fabrica de drogas de LS, en donde debera esperar una serie de barras de carga mientras procesa las drogas y debera entregarlas en cierto punto del mapa muy alejado de su posicion, y alli se le entregaran sus puras).

E. PROCESADOR DE DROGAS

  • Ya explicado anteriormente

A1. EXPLICACION DEL SISTEMA DE CRAFTING DE ARMAS

Este consiste en que basado en los demas trabajos (gracias a esto, los demas trabajos ya propuestos no seran abandonados, porque las armas son un recurso primario en el SX) debes obtener ciertos cantidades de cada material dependiendo de que arma quieras hacer, la mayoria estaran hechas de acero, hierro y plastico (obtenido del job de basurero aleatoriamente en ciertas contenedores de basura y que puede ser comercializado). Y luego entrar al panel de crafting en el que deberas insertar las cantidades de materiales correspondientes a 1k del arma que quieres hacer.

A2. EXPLICACION DEL MERCADO AUTOMATIZADO DE RECURSOS

Si tienes ciertos recursos que quieres poner a la venta, deberas ingresar a un panel, en el que si pones cierto precio (el minimo) el servidor te comprara un porcentaje de tus materiales en cierta cantidad de tiempo, pero si pones un precio superior al minimo, el servidor no lo comprara automaticamente sino que, los demas players deberan comprarlos.

C1. ACERCA DE LA MADERA

La madera sirve para la fabricacion de armas, esta sera requerida en pequeñas cantidades para fabricar TODAS las armas y en grandes cantidades para la fabricacion de RIFLES, RECORTADAS Y ALGUNOS EXPLOSIVOS.

F. SISTEMA DE CRAFTING DE EXPLOSIVOS

Este sera muy parecido al de crafting de armas, y sera muy util ya que mucha gente esta utilizando los explosivos (es increible como los criminales usan estos) en este si sere muy especifico porque soy consciente de que si no esta bien elaborado, todo el mundo tendra explosivos y se volvera un caos.

  • Elaboracion de molotov: Deberas obtener un gran monton de piezas de vidrio (que podras encontrar aleatoriamente en el job de recolector de basura) deberas, comprar un paquete de gasolina y utilizarlo para esto, debes poner un trapo viejo (dificil de conseguir mediante el job de recolector de basura) su costo de fabricacion sera de muchos materiales y te dara unas pocas botellas (por definir cuantas).
  • Elaboracion de granadas: Deberas conseguir grandes cantidades de metal para elaborar : Detonador, Percutor, Explosivo, Retardador y Seguro, cuando ya tengas todas estas piezas deberas ir a una industria quimica ubicada en SF (Zombotech) en la que deberas esperar una serie de barras de carga para obtener unas pocas granadas (cantidad por definir).
  • Elaboracion de satchel: Mismo proceso que las granadas solo que los materiales cambian, deberas usar explosivos y una gran cantidad de telas.

PD: ¿Porque no debes ir a ZomboTech para hacer la molotov? Porque es un explosivo gangster y "casero" que los pandilleros hacen en sus garitos de crack, por lo que no debes ir a un laboratorio quimico para su elaboracion (ARGUMENTO ROLEPLAY)

G. ADICION AL JOB DE RECOLECTOR DE BASURA

Como ya se ha estado diciendo en las anteriores ideas, en este job encontraras de manera aleatoria en los contenedores de basura (no en todos) pequeñas cantidades de Plastico, Telas, TRAPO VIEJO (Muy dificil que aparezca y solo salen de a 5),y demas cosas cotidianas que pueden ser utiles en la fabricacion de armas.

H. TRABAJO DE INGENIERO QUIMICO/PAQUETERO.

Este es basicamente para elaborar los explosivos sin tener que esperar tanto tiempo como el que esperas si solo vas a ZomboTech y dejas encargado el proceso de elaboracion de explosivos a la maquina, este trabajo tiene aparte de esta funcionalidad, el recibimiento de materiales especiales (Metal, Hierro) en cantidades moderadas cada cierto tiempo si vas a recibir un encargo en el puerto de la base militar de Ocean Docks ya que segun el argumento RP del trabajo, ZomboTech se dedica a hacer armas para el ejercito, y si al recibir el encargo y entregar los materiales en la central de ZomboTech, seras recompensado con Materiales de Elaboracion de Armas y Explosivos.

PD: CREO QUE YA DIJE TODO LO QUE TENIA QUE DECIR, COMENTEN QUE OPINAN (SOBRE TODO SERGIO) Y COMO SIEMPRE ESPERO QUE SE HAYAN LEIDO MI BIBLIA ENTERA Y QUE LES GUSTEN MIS APORTES.

Edited by Serch-O
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Vaya, eso será interesante, aquí vamos. Me gusta cuando hacen este tipo de cosas así bien estructuradas y organizadas, motiva más a leer.
No sabría que decir honestamente, así que iré a los puntos más generales: Es una excelente idea, compleja y estructurada.

El impacto que la idea generará en el servidor será un increíble cambio, crear recursos especificos para la fabricación de diferentes elementos necesarios para el juego es bastante realista pero afectará terriblemente el mercado, la comunidad en general es demasiado dócil. No quiero ni imaginar la crisis que el cambio traerá mientras se estabiliza todo y se "arregla" pero incluso podría ser divertido de ver.

La revolución es a gran escala, incluso implicando el trabajo de basurero, es simplemente increíble todo lo que has pensado y a todo nivel, desde lo más simple hasta lo más funcional xD 
Tendré que apresurarme a hacer el sistema de inventario BETA (el cual probaré esta semana, dejaré más detalles cuando lo haga) antes de pensar en algo así. 

Lo que más me preocupa es que yo tengo un gran cambió planeado para el sistema de drogas, y una que otra cosa interfirieren con mis ideas pero supongo que podría organizarlo de alguna forma una vez llegue su momento. 

Es muy bueno, lo leí todo, me gusto casi todo, lo que queda sería pulirlo un poco más, detalles. Pensar en dificultad de crearlo representa un desafío y esa es otra cosa que me encanta. 

 

 

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1 hour ago, Serginix said:

Vaya, eso será interesante, aquí vamos. Me gusta cuando hacen este tipo de cosas así bien estructuradas y organizadas, motiva más a leer.
No sabría que decir honestamente, así que iré a los puntos más generales: Es una excelente idea, compleja y estructurada.

El impacto que la idea generará en el servidor será un increíble cambio, crear recursos especificos para la fabricación de diferentes elementos necesarios para el juego es bastante realista pero afectará terriblemente el mercado, la comunidad en general es demasiado dócil. No quiero ni imaginar la crisis que el cambio traerá mientras se estabiliza todo y se "arregla" pero incluso podría ser divertido de ver.

La revolución es a gran escala, incluso implicando el trabajo de basurero, es simplemente increíble todo lo que has pensado y a todo nivel, desde lo más simple hasta lo más funcional xD 
Tendré que apresurarme a hacer el sistema de inventario BETA (el cual probaré esta semana, dejaré más detalles cuando lo haga) antes de pensar en algo así. 

Lo que más me preocupa es que yo tengo un gran cambió planeado para el sistema de drogas, y una que otra cosa interfirieren con mis ideas pero supongo que podría organizarlo de alguna forma una vez llegue su momento. 

Es muy bueno, lo leí todo, me gusto casi todo, lo que queda sería pulirlo un poco más, detalles. Pensar en dificultad de crearlo representa un desafío y esa es otra cosa que me encanta. 

 

 

Bueno espero estemos en contacto y añadas estás ideas, si quieres explicaciones más detalladas me contactas y un par de sugerencias más , Nick IG: [F.A]Serch-O-Deviluke

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On 20/8/2017 at 20:38, Serch-O dijo:

B. MINERO

  • Ubicacion en la cantera de LV.
  • Sistema de detector de metales (linea que te indica a que zona del mapa debes ir) y barra de carga para la extraccion de los metales.
  • Almacenamiento de los metales en una bodega (ubicacion por definir)

Dado esto, el lugar ya está definido pero resta el método de extracción por lo tanto propongo lo siguiente:

  • Se detecta una zona donde se estima que existen minerales, se debe dirigir a la zona propuesta y aparecerá una roca donde se debe colocar una bomba (tal como el cajero y robos de SF), la cual explotará.
  • El siguiente paso es ir recolectando las pequeñas rocas y cargarlas en un vehículo (supongo que deberás usar attacheds para esto) para llevarlas a la bodega de almacenamiento. 
  • Una vez ahí se brindará en detalle los minerales obtenidos, para su futuro uso en el inventario.

Aquí dejo una lista de posibles minerales a extraer:

-- Minerales destinados relacionados al hierro: 
1)Hematita
2)Magnetita
3)Limonita
4)Siderita
5)Pirita
6)Ilmenita 
-- Son los principales componentes del hierro en sí.

-- Familia del cobre:
1) Cobre 
2) Plata
3) Oro

-- Zinc:
1) Sulfuro de Zinc (Esfarelita)

-- Aleación (No extraible):
1) Latón -- Es requerida para la munición, es una aleación entre el cobre y el zinc. Se obtendrá mediante crafting.

El método de industria (empresa) destinadas a la elaboración de hierro mediante horno, será detallado en un apartado destinado en sí a las empresas.

Una vez completado el circuito* y haber recibido los minerales (en gramos, pequeñas cantidades) se dispone a realizar lo mismo.

Sugiero que los vehículos sean 

Flatbed,ID: "455"
Dumper, ID:	"406"
Dune, ID:"573"	

*Estos tendrán una capacidad máxima ya sea de rocas o gramos. A medida que se suba de nivel podrá abarcar más.

Nivelación

Mencionado ya los vehículos procedo a describir el sistema de nivel:

  1. El más común por el servidor para determinar el nivel de minero es por viaje realizado a la bodega.
  2. El sistema se base en gramos obtenidos.

Se desbloquearan vehículos con mayor capacidad a medida que se llegue a cierto nivel.

Ejemplo del sistema 1 viaje = 1 nivel:

Nivel 0: Dune -- como vehículo general con una capacidad máxima de X kilogramos.
Nivel 200: Dumper -- mayor capacidad que el anterior,
Nivel 1000: Flatbed -- Mayor capacidad que los dos anteriores.
Nivel 1500: Nitro en todos los vehiculos.

Sugiero nivel de bonus de dinero como en el de reportero:
Nivel 100: $1000 + 2 respeto
Nivel 500: $3000 + 2 respeto
Nivel 1000: $5000 + 3 respeto
Nivel 1500: $7000 + 3 respeto
-- Todo es a ganancia estimada.

 

On 20/8/2017 at 20:38, Serch-O dijo:

D. GRANJERO

  • Sistema de Cosechador de Drogas (pero legalmente obviamente)
  • Eliminacion del Job de Cosechador de Drogas
  • Añadir Sub-Trabajo de Plantaciones Ilegales (Planta de Coca, Marihuana,Etc. que seran almacenadas en cierta parte de la granja) (Aqui es donde entra en accion el proximo trabajo: Procesador de Drogas, el cual debe ir a la granja a recojer las plantaciones ilegales y llevarlas a la fabrica de drogas de LS, en donde debera esperar una serie de barras de carga mientras procesa las drogas y debera entregarlas en cierto punto del mapa muy alejado de su posicion, y alli se le entregaran sus puras).

Dado que se me hizo bastante extenso esto, lo haré en otro post xD 

Agradezco por tu esfuerzo y hermosa creatividad por realizar esta sugerencia, sigue así.

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La verdad estoy más que sorprendido con todo lo que pensó Sercho, se notó el esfuerzo que puso en hacer el post y yo apoyo totalmente todas los puntos que nombró.

A respecto de lo que dijo Sergio, me acuerdo en 2013 - 2014 creo que fue, que hubo una crisis de drogas, que muy poca gente tenía y eso le daba un toque al SX que yo creo que a todo el mundo le gustó, le añadió dificultad y competencia al SX.

El sistema de niveles que propuso Nero está re bueno en mi opinión pero lo único que veo innecesario sería añadir tantos materiales, quizás solamente con Acero, Hierro y Madera y unos pocos materiales más ya quedaría bien.

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Como te mencione anteriormente, estaba desarrollando un Inventario BETA para Armas en el cual haría funciones que gradualmente harían tu idea posible. Paso a paso se logra un objetivo mayor.

Al ver el comentario de Nero y la sugerencia para la sugerencia le veo mucho más futuro del que ya tenía a la idea y claramente será muy posible en futuras versiones.

Gracias a ambos por aportar.

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hace 3 hours, Serginix dijo:

Como te mencione anteriormente, estaba desarrollando un Inventario BETA para Armas en el cual haría funciones que gradualmente harían tu idea posible. Paso a paso se logra un objetivo mayor.

Al ver el comentario de Nero y la sugerencia para la sugerencia le veo mucho más futuro del que ya tenía a la idea y claramente será muy posible en futuras versiones.

Gracias a ambos por aportar.

Claro que sí, dicho inventario abre un montón de puertas y más ideas, por ejemplo, si tenemos el inventario se puede hacer posible la venta de recursos al servidor (precio mínimo de venta) y a otros jugadores sin necesidad de contacto físico y/o problemas de estafas.

Me gustaría trabajar más a fondo dichos temas pero no mediante el foro, un poco más personal (con la ayuda de Nero que no sé de dónde saca tantas cosas) y discutir muchas más cosas acerca de crafting de armas/explosivos y en si los trabajos, porque se me olvidó mencionar en el post inicial, que los trabajos publicados están pensados para la fabricación de una de las materias primas del servidor (las armas) por lo que no caben posibilidades de que estos trabajos sean abandonados (por obvias razones) pero, si no se quiere llegar a un posible abandono hay que eliminar los mats y reemplazar a estos a los jugadores en forma de los demás recursos (quizá se podría hacer de forma aleatoria X cantidad de UN SOLO recurso a cambio de sus antiguos mats) (un solo recurso para que ya no se preocupe por este y recurra a los demás trabajos para fabricación de armas) y aparte de los paréntesis anteriores, los demás trabajos (no relacionados con fabricación de armas) obtendrían más utilización puesto que el comercio de materiales requiere grandes cantidades de dinero ya que precisamente no son pocos los recursos a implementar.

Como Sergio dijo un poco más arriba, está pensando en un gran cambio al sistema de drogas, habría que pensar algo similar, como por ejemplo que en el trabajo de Granjero, encuentres los diversos componentes de drogas ( solo cocaína y marihuana, porque obviamente son las únicas que tienen compuestos naturales) para craftearlas, y en distintos trabajos más, obtener los diversos materiales para las drogas sintéticas (lsd,crack y metanfetamina) como por ejemplo (anfetamina y sus derivados, píldoras para el resfriados para la producción de METANFETAMINA) (clorhidrato de cocaína y bicarbonato de sodio para la producción de CRACK) (no pongo lsd porque nadie es tan pendejo para fabricar está droga inútil, a menos que se le dé un uso diversos a las alucinaciones) y cosas así, por ejemplo trabajos de farmacéutica y cocina de drogas, etc. Pero esto es tema de otro post (creo) o de hablar con Sergio (y Nero xD) asi que, no hablo más, porque a medida que escribo más palabras se me vienen más ideas a la cabeza y no quiero que este post sea la biblia 2.0

Gracias por sus comentarios, gracias Sergio por pensar en implementar esto y gracias a Nero por su increíble creatividad y roleplay ;)

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On 20/8/2017 at 20:38, Serch-O dijo:

D. GRANJERO

  • Sistema de Cosechador de Drogas (pero legalmente obviamente)
  • Eliminacion del Job de Cosechador de Drogas
  • Añadir Sub-Trabajo de Plantaciones Ilegales (Planta de Coca, Marihuana,Etc. que seran almacenadas en cierta parte de la granja) (Aqui es donde entra en accion el proximo trabajo: Procesador de Drogas, el cual debe ir a la granja a recojer las plantaciones ilegales y llevarlas a la fabrica de drogas de LS, en donde debera esperar una serie de barras de carga mientras procesa las drogas y debera entregarlas en cierto punto del mapa muy alejado de su posicion, y alli se le entregaran sus puras).

Ahora que he podido liberarme algo de tiempo para desarrollar la idea, procedo a detallarla.

Debo aclarar que el trabajo cuenta con la colaboración de @Nicks por servir de chófer para adquirir las posiciones requeridas, como también a @Serch-O por generar este post. Honestamente lo tenía en mente hace tiempo pero estaba esperando para ver cuál era el momento adecuado; sobre las ideas del minero es más por mi cuestión de caso personal (estudio ingeniería industrial) por lo tanto trato de dar ideas de conceptos básicos sin irme tras las ramas específicas.

Dicho eso, esto se basará con el siguiente índice:

  1. Descripción del trabajo.
  2. Ubicación: De realización de trabajo y destino de sub-trabajo.
  3. Recursos a utilizar: Tipos de vehículos, Skins y tipos de semillas a desarrollar.
  4. Sistema de nivelación y pagas.
  5. Generación de producto de mercado y misiones secundarias.

1)Descripción del trabajo

Es básico y sin rodeos, el usuario se dirigirá a a la ubicación del trabajo y deberá adquirir (comprar en cantidad) las semillas <que se detallarán más adelante), las sembrarán y al cabo de cierta cantidad de tiempo (2-3 minutos) podrán cosecharlas. Sugiero que además de las semillas se pueda adquirir 2 tipos de fungicidas:

  • Fungicidas protectores: Actúan solamente en la superficie de la planta donde el fungicida ha sido depositado y evitan que se enfermen durante el proceso de siembra y estadios de espera.

  • Fungicidas erradicadores: se aplican para el tratamiento de la planta ya enferma. Esto presentará que si no has adquirido el primero es posible que algunas semillas se enfermen y deberás aplicar este tipo de fungicida.

El no adquirir fungicidas generará que exista una posibilidad de que la cosecha se "enferme" (yep, como el maldito mal viaje, pero para plantas O.o ) y la cantidad de recursos adquiridos será menor a la estimada.

Una vez realizada la cosecha se llevan los recursos a un depósito cercano.

2) Ubicación: De realización de trabajo y destino de sub-trabajo.

Ubicaciones de granjas:

  • -1060.4447021484,-1196.0252685547,129.56196594238 (Granja 1)
  • -1060.4447021484,-1196.0252685547,129.56196594238 (Granja 2)
  • -194.23350524902,-119.08979034424,2.5439677238464 (Granja 3)

Depósitos:

Deposito de narcóticos: 2533.0944824219,-1270.4206542969,34.948310852051 (Fábrica de LS, mismo sitio de la actual misión 3) > El procesador de drogas es posible que se localice aquí.

Depósito de recursos: Cercano a la granja 3. -49.588161468506,-33.204933166504,2.5437226295471 (Silos) 

 

Depósito de recursos: Para granja 1 y 2. -1436.2595214844,-1503.1530761719,101.73318481445

3)Recursos a utilizar: Tipos de vehículos, Skins y tipos de semillas a desarrollar.

Skins:

  • ID: 157
  • ID: 158
  • ID: 159

Vehículos a utilizar:

  • Farm Trailer - ID: 610 }Utilizados para sembrar
  • Tractor - ID: 531 }
  • Sadler - ID: 543 (Desbloqueable al nivel 500)

  • Walton - ID: 478 (Inicial para el transporte de recursos)

  • Yosemite - ID: 554 (Desbloqueable al nivel 1000)
  • Combine Harvester- ID: 532 (Lógico, para cosechar)

Tipos de semillas:

--Semillas para la comida (Futuro sistema de empresas generadoras de ingresos monetarios a base de recursos comestibles)
Trigo
Soja
Maiz
-- Semilla de la Viticultura
Vid
-- Misiones que generan puntos de arresto tras la realización y entrega.
Cannabis
Benzoilmetilecgonina (Hoja de Coca)

 

4)Sistema de nivelación y pagas.

Tal como lo sugerido en minero y reportero, aquí sería lo mismo. El usuario podrá elegir qué semilla sembrar, pero <en caso de ser posible> reitera el mismo cultivo sin rotar o variar de granja su producción recaerá en un porcentaje del 10 al 20% (se tomará reiteración a partir de la séptima cosecha).

Sobre los recursos a obtener tengo dudas sobré qué sistema de medición utilizar (gramos, kilo o tonelada), por lo tanto mostraré una tabla variable por cosecha basado en kilogramos:

-- Trigo: 450 kilogramos (Se mostrará en unidades)
-- Soja: 650 kilogramos
-- Maiz: 560 kilogramos
-- Vid: 340 Kg
-- Cannabis: 450 Kg
-- Benzoilmetilecgonina: 450 Kg

Aclaro que todo esto es variable y al azar, podría hacer un calculo matemático basado en la siembra y cosecha de 100 semillas, lo cual es lo que estimo que sería el máximo que se podría sembrar en el momento.

Dicho esto último, la idea es que puedan solamente cosechar entre 50 y 100 semillas por recorrido.

Los vehículos tendrían un inventario de recursos y una capacidad máxima (por eso los desbloqueos)

Nivel 0: Walton -- como vehículo general con una capacidad máxima de X kilogramos.
Nivel 500:Sandler  -- mayor capacidad que el anterior,
Nivel 1000:Yosemite -- Mayor capacidad que los dos anteriores.
Nivel 1500: Nitro en todos los vehiculos.

Sugiero nivel de bonus de dinero como en el de reportero:
Nivel 100: $1000 + 2 respeto
Nivel 500: $3000 + 2 respeto
Nivel 1000: $5000 + 3 respeto
Nivel 1500: $7000 + 3 respeto
-- Todo es a ganancia estimada.

5) Generación de producto de mercado y misiones secundarias:

El primer punto es para generar y estimar un precio adecuado a la unidad de X recurso para utilizarlo en el futuro para el mercado:

--Semillas para la comida 
Trigo: Precio Mínimo 7 (Es por el cual lo compraría el servidor), Precio Máximo (para evitar que los precios generen una "inflación" exagerada): 10. -- Todo por unidad, es decir 1 unidad = $10
Soja: Precio Mínimo 9, Precio Máximo 12
Maiz: Precio Mínimo 8, Precio Máximo 11
-- Semilla de la Viticultura
Vid: Precio Mínimo 6, Precio Máximo 9
-- Misiones que generan puntos de arresto tras la realización y entrega.
Cannabis: Precio mínimo 17, Precio máximo 30 (Lo determinará el mercado)
Benzoilmetilecgonina (Hoja de Coca): Precio Mínimo 15, Precio Máximo 27 (Lo determinará el mercado)

El segundo es sobre la misión secundaria, las semillas de Cannabis y Coca, se obtendrán en el palacio criminal (a diferencia de las demás que se comprarán en el mismo lugar de trabajo), luego de sembrarlas y cosecharlas, deberán llevarlas al laboratorio.

Eso es todo de momento, más tarde seguramente; (luego de ver qué opinión surge de este comentario) procederé a detallar algo del caso de leñador. Como también seguiré puliendo el sistema de empresas.

Saludos cordiales, Nero.

 

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hace 5 hours, Nero dijo:

Ahora que he podido liberarme algo de tiempo para desarrollar la idea, procedo a detallarla.

Debo aclarar que el trabajo cuenta con la colaboración de @Nicks por servir de chófer para adquirir las posiciones requeridas, como también a @Serch-O por generar este post. Honestamente lo tenía en mente hace tiempo pero estaba esperando para ver cuál era el momento adecuado; sobre las ideas del minero es más por mi cuestión de caso personal (estudio ingeniería industrial) por lo tanto trato de dar ideas de conceptos básicos sin irme tras las ramas específicas.

Dicho eso, esto se basará con el siguiente índice:

  1. Descripción del trabajo.
  2. Ubicación: De realización de trabajo y destino de sub-trabajo.
  3. Recursos a utilizar: Tipos de vehículos, Skins y tipos de semillas a desarrollar.
  4. Sistema de nivelación y pagas.
  5. Generación de producto de mercado y misiones secundarias.

1)Descripción del trabajo

Es básico y sin rodeos, el usuario se dirigirá a a la ubicación del trabajo y deberá adquirir (comprar en cantidad) las semillas <que se detallarán más adelante), las sembrarán y al cabo de cierta cantidad de tiempo (2-3 minutos) podrán cosecharlas. Sugiero que además de las semillas se pueda adquirir 2 tipos de fungicidas:

  • Fungicidas protectores: Actúan solamente en la superficie de la planta donde el fungicida ha sido depositado y evitan que se enfermen durante el proceso de siembra y estadios de espera.

  • Fungicidas erradicadores: se aplican para el tratamiento de la planta ya enferma. Esto presentará que si no has adquirido el primero es posible que algunas semillas se enfermen y deberás aplicar este tipo de fungicida.

El no adquirir fungicidas generará que exista una posibilidad de que la cosecha se "enferme" (yep, como el maldito mal viaje, pero para plantas O.o ) y la cantidad de recursos adquiridos será menor a la estimada.

Una vez realizada la cosecha se llevan los recursos a un depósito cercano.

2) Ubicación: De realización de trabajo y destino de sub-trabajo.

Ubicaciones de granjas:

  • -1060.4447021484,-1196.0252685547,129.56196594238 (Granja 1)
  • -1060.4447021484,-1196.0252685547,129.56196594238 (Granja 2)
  • -194.23350524902,-119.08979034424,2.5439677238464 (Granja 3)

Depósitos:

Deposito de narcóticos: 2533.0944824219,-1270.4206542969,34.948310852051 (Fábrica de LS, mismo sitio de la actual misión 3) > El procesador de drogas es posible que se localice aquí.

Depósito de recursos: Cercano a la granja 3. -49.588161468506,-33.204933166504,2.5437226295471 (Silos) 

 

Depósito de recursos: Para granja 1 y 2. -1436.2595214844,-1503.1530761719,101.73318481445

3)Recursos a utilizar: Tipos de vehículos, Skins y tipos de semillas a desarrollar.

Skins:

  • ID: 157
  • ID: 158
  • ID: 159

Vehículos a utilizar:

  • Farm Trailer - ID: 610 }Utilizados para sembrar
  • Tractor - ID: 531 }
  • Sadler - ID: 543 (Desbloqueable al nivel 500)

  • Walton - ID: 478 (Inicial para el transporte de recursos)

  • Yosemite - ID: 554 (Desbloqueable al nivel 1000)
  • Combine Harvester- ID: 532 (Lógico, para cosechar)

Tipos de semillas:

--Semillas para la comida (Futuro sistema de empresas generadoras de ingresos monetarios a base de recursos comestibles)
Trigo
Soja
Maiz
-- Semilla de la Viticultura
Vid
-- Misiones que generan puntos de arresto tras la realización y entrega.
Cannabis
Benzoilmetilecgonina (Hoja de Coca)

 

4)Sistema de nivelación y pagas.

Tal como lo sugerido en minero y reportero, aquí sería lo mismo. El usuario podrá elegir qué semilla sembrar, pero <en caso de ser posible> reitera el mismo cultivo sin rotar o variar de granja su producción recaerá en un porcentaje del 10 al 20% (se tomará reiteración a partir de la séptima cosecha).

Sobre los recursos a obtener tengo dudas sobré qué sistema de medición utilizar (gramos, kilo o tonelada), por lo tanto mostraré una tabla variable por cosecha basado en kilogramos:

-- Trigo: 450 kilogramos (Se mostrará en unidades)
-- Soja: 650 kilogramos
-- Maiz: 560 kilogramos
-- Vid: 340 Kg
-- Cannabis: 450 Kg
-- Benzoilmetilecgonina: 450 Kg

Aclaro que todo esto es variable y al azar, podría hacer un calculo matemático basado en la siembra y cosecha de 100 semillas, lo cual es lo que estimo que sería el máximo que se podría sembrar en el momento.

Dicho esto último, la idea es que puedan solamente cosechar entre 50 y 100 semillas por recorrido.

Los vehículos tendrían un inventario de recursos y una capacidad máxima (por eso los desbloqueos)

Nivel 0: Walton -- como vehículo general con una capacidad máxima de X kilogramos.
Nivel 500:Sandler  -- mayor capacidad que el anterior,
Nivel 1000:Yosemite -- Mayor capacidad que los dos anteriores.
Nivel 1500: Nitro en todos los vehiculos.

Sugiero nivel de bonus de dinero como en el de reportero:
Nivel 100: $1000 + 2 respeto
Nivel 500: $3000 + 2 respeto
Nivel 1000: $5000 + 3 respeto
Nivel 1500: $7000 + 3 respeto
-- Todo es a ganancia estimada.

5) Generación de producto de mercado y misiones secundarias:

El primer punto es para generar y estimar un precio adecuado a la unidad de X recurso para utilizarlo en el futuro para el mercado:

--Semillas para la comida 
Trigo: Precio Mínimo 7 (Es por el cual lo compraría el servidor), Precio Máximo (para evitar que los precios generen una "inflación" exagerada): 10. -- Todo por unidad, es decir 1 unidad = $10
Soja: Precio Mínimo 9, Precio Máximo 12
Maiz: Precio Mínimo 8, Precio Máximo 11
-- Semilla de la Viticultura
Vid: Precio Mínimo 6, Precio Máximo 9
-- Misiones que generan puntos de arresto tras la realización y entrega.
Cannabis: Precio mínimo 17, Precio máximo 30 (Lo determinará el mercado)
Benzoilmetilecgonina (Hoja de Coca): Precio Mínimo 15, Precio Máximo 27 (Lo determinará el mercado)

El segundo es sobre la misión secundaria, las semillas de Cannabis y Coca, se obtendrán en el palacio criminal (a diferencia de las demás que se comprarán en el mismo lugar de trabajo), luego de sembrarlas y cosecharlas, deberán llevarlas al laboratorio.

Eso es todo de momento, más tarde seguramente; (luego de ver qué opinión surge de este comentario) procederé a detallar algo del caso de leñador. Como también seguiré puliendo el sistema de empresas.

Saludos cordiales, Nero.

 

Bastante bien, me gustaria que detallaras un poco mas el proceso que se llevaria a cabo en los laboratorios quimicos y farmaceuticos con las plantaciones, y asi mismo la misma elaboracion de drogas sinteticas como el crack el lsd y la metanfetamina. Asi como una opinion tuya y de Sergio frente al sistema de explosivos, puesto que ninguno de los dos comento acerca de esto, y asi como el trabajo de leñador (el cual dijiste que estabas por hacer) espero con ansias este, puesto que eres bastante perfeccionista y detallista en elaboracion de trabajos. Tengo una pequeña duda frente a las plantaciones ilegales y el precio, me parece quiza un poco elevado puesto que lo que en realidad deberia poseer dicho precio es la droga en si ya finalizada.

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On 28/8/2017 at 17:59, Serch-O dijo:

Bastante bien, me gustaria que detallaras un poco mas el proceso que se llevaria a cabo en los laboratorios quimicos y farmaceuticos con las plantaciones, y asi mismo la misma elaboracion de drogas sinteticas como el crack el lsd y la metanfetamina. Asi como una opinion tuya y de Sergio frente al sistema de explosivos, puesto que ninguno de los dos comento acerca de esto, y asi como el trabajo de leñador (el cual dijiste que estabas por hacer) espero con ansias este, puesto que eres bastante perfeccionista y detallista en elaboracion de trabajos. Tengo una pequeña duda frente a las plantaciones ilegales y el precio, me parece quiza un poco elevado puesto que lo que en realidad deberia poseer dicho precio es la droga en si ya finalizada.

El precio era estimado y al azar, para brindar orden a todo xD 

Sobre laboratorios químicos y farmacéuticos es algo complejo, al ser desarrollado como principio activo en el exterior, el único método sería el secado (en el caso de cannabis) que generaría hachís o sino realizar un sistema hidropónico, el cual se basa en realizar el cultivo en interior y con herramientas. Supuse que luego de llevarlas al depósito de laboratorios sólo bastaría con una pequeña interacción de un ped para realizar la etapa de secado y ahí recibir el cannabis obtenido. Por lo tanto el trabajo específico de "Procesador de Drogas" lo tenía más en mente para las drogas sintéticas, la etapa de laboratorio de cannabis fue mencionado anteriormente y posiblemente se logre alcanzar aceite de cannabis mediante este trabajo, para.... quien sabe; ¿antídotos?

Lo mismo aplicaría para la Coca, a menos que se tenga en cuenta lo siguiente:

  •  Producción de pasta base de cocaína: queroseno, gasolina u otros disolventes orgánicos parecidos; álcalis, por ejemplo carbonatos de sodio, potasio o calcio, hidróxido de sodio u óxido de calcio; ácidos, por ejemplo: el sulfúrico. Mediante proceso químico.
  • Producción de cocaína base: oxidantes, por ejemplo: permanganato de potasio o peróxido de hidrógeno; ácido sulfúrico; álcalis, por ejemplo: solución acuosa de amoniaco. Lo mismo que el anterior.
  •  Producción de clorhidrato de cocaína: solventes orgánicos, por ejemplo: éter etílico, acetona, metiletilcetona o tolueno; ácido clorhídrico. Ídem.

Genera muchas variables esta droga hasta la generación de una sintética como el crack (el cual ya se describió su composición en comentarios anteriores), por lo tanto lo tenía en mente como ya algo completamente paralelo al de granjero en sí.

Añado algo respecto al minero, mencionado lo del crack, se precisa bicarbonato de sodio, por lo tanto sería añadirlo a la lista de materiales.

Aclarado esto, pasaré a detallar lo de leñador;luego de brindaré mi opinión sobre los explosivos.

Índice

  1. Descripción del trabajo.
  2. Ubicación, skin y vehículos de trabajo.
  3. Sistema de nivelación y ganancias estimadas.

1)Descripción del trabajo

Primera versión: El trabajo es básico y mucha introducción no tiene en sí, simplemente es talar arboles en zonas específicas (bosques) de LS y SF. El usuario deberá tomar el trabajo y dirigirse a la zona a talar (vehículo estimado desarrollado en el siguiente apartado), podrá hacer uso de la sierra para cortar los arboles. Una vez realizada la tarea llevará los arboles en el vehículo al depósito (lugar donde se toma el trabajo) para obtener el recurso de la madera. 

Segunda versión: Posibilidad de talar todo árbol sectorizado en bosques de LS y SF (se podría definir la ID específica de un árbol a talar, por ejemplo las ID's: 615,616 y 617), los cuales se regeneraría (la zona talada) cada 15-20 minutos. El vehículo tendría una capacidad máxima  de talado o almacenamiento. Se utilizaría directamente un vehículo para talar (solamente, dado que no hay muchos con la posibilidad de hacerlo, a menos de utilizar un mod), luego de llegar al máximo el usuario debe dirigirse  a la zona de origen (depósito) para recibir la madera.

Tercera versión: ¿Un mix? El sistema sería relacionado a la segunda versión, dada su facilidad y como desbloqueable las zonas de arboles más alejadas y la utilización de la motosierra más vehículos de transporte, junto con mayor capacidad de tala de arboles. El usuario al llegar al nivel para desbloquear podrá seleccionar qué tipo de trabajo quiere realizar, el primero o el segundo dependiendo su gusto.

2)Ubicación, skin y vehículos de trabajo

Ubicación de la toma de trabajo y depósito:  -510.02713012695,-159.72364807129,74.642944335938

Ubicación de trabajo

Skins: ID Nº16 -- En caso de ser posible, ¿se puede hacer un skin femenino para este trabajo?

Vehículos:

  • Dozer - ID: 486 (Inicial) (Capacidad de 15 arboles)
  • DFT-30 - ID: 578 (Luego de poder desbloquear, capacidad de 45-60 arboles)

Herramienta: Motosierra, desbloqueable junto con el DFT-30.

Sistema de nivelación:

Sugiero que sea por unidad en vez de recorridos, es decir por árbol cortado, uno de ellos debe brindar X cantidad de madera (espero sugerencias respecto a esto)

Llevando este sistema métrico sería algo de este estilo: 

Nivel 0 -- Vehículo Inicial -- 0 Arboles talados
Nivel 1 -- 250 arboles talados -- Bonus de 1k + 1 de respeto (al llegar al mismo)
Nivel 2 -- 500 arboles talados -- Bonus de 1500 + 1 de respeto (al llegar al mismo)
Nivel 3 -- 1000 arboles talados -- Bonus de 2000 + 1 de respeto ^^
Nivel 4 -- 2000 arboles talados -- Bonus de 3500 + 2 de respeto ^^ -- Desbloquea la motosierra y el vehículo
Nivel 5 -- 4000 arboles talados -- Bonus de 4500 + 2 de respeto ^^ -- El vehículo inicial y el de desbloqueo aumenta su capacidad 
Nivel 6 -- 8000 arboles talados -- Bonus de 5600 + 2 de respeto ^^ -- El vehículo inicial y de desbloqueo tienen nitro.
Nivel 7 -- 12000 arboles talados -- Bonus de 7000 + 3 de respeto ^^ 
Nivel 8 -- 16000 arboles talados -- Bonus de 8600 + 4 de respeto ^^
Nivel 9 -- 20000 arboles talados -- Bonus de 10000 + 5 de respeto ^^
Nivel 10 -- 24000 arboles talados -- Bonus de 20000 + 8 de respeto ^^
-- A medida que el usuario sube de nivel irá adquiriendo esos bonus.
-- Por otro lado también recibirá una paga en dinero de 100 a 250 hasta el nivel 4. Por "viaticos" la paga del nivel 4 a 10 será de 500 a 1000 por recorrido realizado, una vez depositados los arboles.
Adjunto también el sistema establecido en caso de recorrido = 1 nivel:
Nivel 100 -- Bonus de 1k + 1 de respeto
Nivel 200 -- Bonus de 1500 + 1 de respeto
Nivel 400 -- Bonus de 2000 + 1 de respeto -- Desbloquea el vehiculo y la motosierra
Nivel 600 -- Bonus de 2500 + 2 de respeto -- Ambos vehiculos aumentan su capacidad de talar o de almacenamiento.
Nivel 1000 -- Bonus de 5000 + 5 de respeto -- Ambos tienen Nitro.

 

On 20/8/2017 at 20:38, Serch-O dijo:

F. SISTEMA DE CRAFTING DE EXPLOSIVOS

Este sera muy parecido al de crafting de armas, y sera muy util ya que mucha gente esta utilizando los explosivos (es increible como los criminales usan estos) en este si sere muy especifico porque soy consciente de que si no esta bien elaborado, todo el mundo tendra explosivos y se volvera un caos.

  • Elaboracion de molotov: Deberas obtener un gran monton de piezas de vidrio (que podras encontrar aleatoriamente en el job de recolector de basura) deberas, comprar un paquete de gasolina y utilizarlo para esto, debes poner un trapo viejo (dificil de conseguir mediante el job de recolector de basura) su costo de fabricacion sera de muchos materiales y te dara unas pocas botellas (por definir cuantas).
  • Elaboracion de granadas: Deberas conseguir grandes cantidades de metal para elaborar : Detonador, Percutor, Explosivo, Retardador y Seguro, cuando ya tengas todas estas piezas deberas ir a una industria quimica ubicada en SF (Zombotech) en la que deberas esperar una serie de barras de carga para obtener unas pocas granadas (cantidad por definir).
  • Elaboracion de satchel: Mismo proceso que las granadas solo que los materiales cambian, deberas usar explosivos y una gran cantidad de telas.

Parece probable, la idea es buena, más adelante veré si puedo pulir algún que otro detalle, pero por mi ok. :D

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hace 2 hours, Nero dijo:

El precio era estimado y al azar, para brindar orden a todo xD 

Sobre laboratorios químicos y farmacéuticos es algo complejo, al ser desarrollado como principio activo en el exterior, el único método sería el secado (en el caso de cannabis) que generaría hachís o sino realizar un sistema hidropónico, el cual se basa en realizar el cultivo en interior y con herramientas. Supuse que luego de llevarlas al depósito de laboratorios sólo bastaría con una pequeña interacción de un ped para realizar la etapa de secado y ahí recibir el cannabis obtenido. Por lo tanto el trabajo específico de "Procesador de Drogas" lo tenía más en mente para las drogas sintéticas, la etapa de laboratorio de cannabis fue mencionado anteriormente y posiblemente se logre alcanzar aceite de cannabis mediante este trabajo, para.... quien sabe; ¿antídotos?

Lo mismo aplicaría para la Coca, a menos que se tenga en cuenta lo siguiente:

  •  Producción de pasta base de cocaína: queroseno, gasolina u otros disolventes orgánicos parecidos; álcalis, por ejemplo carbonatos de sodio, potasio o calcio, hidróxido de sodio u óxido de calcio; ácidos, por ejemplo: el sulfúrico. Mediante proceso químico.
  • Producción de cocaína base: oxidantes, por ejemplo: permanganato de potasio o peróxido de hidrógeno; ácido sulfúrico; álcalis, por ejemplo: solución acuosa de amoniaco. Lo mismo que el anterior.
  •  Producción de clorhidrato de cocaína: solventes orgánicos, por ejemplo: éter etílico, acetona, metiletilcetona o tolueno; ácido clorhídrico. Ídem.

Genera muchas variables esta droga hasta la generación de una sintética como el crack (el cual ya se describió su composición en comentarios anteriores), por lo tanto lo tenía en mente como ya algo completamente paralelo al de granjero en sí.

Añado algo respecto al minero, mencionado lo del crack, se precisa bicarbonato de sodio, por lo tanto sería añadirlo a la lista de materiales.

Aclarado esto, pasaré a detallar lo de leñador;luego de brindaré mi opinión sobre los explosivos.

Índice

  1. Descripción del trabajo.
  2. Ubicación, skin y vehículos de trabajo.
  3. Sistema de nivelación y ganancias estimadas.

1)Descripción del trabajo

Primera versión: El trabajo es básico y mucha introducción no tiene en sí, simplemente es talar arboles en zonas específicas (bosques) de LS y SF. El usuario deberá tomar el trabajo y dirigirse a la zona a talar (vehículo estimado desarrollado en el siguiente apartado), podrá hacer uso de la sierra para cortar los arboles. Una vez realizada la tarea llevará los arboles en el vehículo al depósito (lugar donde se toma el trabajo) para obtener el recurso de la madera. 

Segunda versión: Posibilidad de talar todo árbol sectorizado en bosques de LS y SF (se podría definir la ID específica de un árbol a talar, por ejemplo las ID's: 615,616 y 617), los cuales se regeneraría (la zona talada) cada 15-20 minutos. El vehículo tendría una capacidad máxima  de talado o almacenamiento. Se utilizaría directamente un vehículo para talar (solamente, dado que no hay muchos con la posibilidad de hacerlo, a menos de utilizar un mod), luego de llegar al máximo el usuario debe dirigirse  a la zona de origen (depósito) para recibir la madera.

Tercera versión: ¿Un mix? El sistema sería relacionado a la segunda versión, dada su facilidad y como desbloqueable las zonas de arboles más alejadas y la utilización de la motosierra más vehículos de transporte, junto con mayor capacidad de tala de arboles. El usuario al llegar al nivel para desbloquear podrá seleccionar qué tipo de trabajo quiere realizar, el primero o el segundo dependiendo su gusto.

2)Ubicación, skin y vehículos de trabajo

Ubicación de la toma de trabajo y depósito:  -510.02713012695,-159.72364807129,74.642944335938

Ubicación de trabajo

Skins: ID Nº16 -- En caso de ser posible, ¿se puede hacer un skin femenino para este trabajo?

Vehículos:

  • Dozer - ID: 486 (Inicial) (Capacidad de 15 arboles)
  • DFT-30 - ID: 578 (Luego de poder desbloquear, capacidad de 45-60 arboles)

Herramienta: Motosierra, desbloqueable junto con el DFT-30.

Sistema de nivelación:

Sugiero que sea por unidad en vez de recorridos, es decir por árbol cortado, uno de ellos debe brindar X cantidad de madera (espero sugerencias respecto a esto)

Llevando este sistema métrico sería algo de este estilo: 

Nivel 0 -- Vehículo Inicial -- 0 Arboles talados
Nivel 1 -- 250 arboles talados -- Bonus de 1k + 1 de respeto (al llegar al mismo)
Nivel 2 -- 500 arboles talados -- Bonus de 1500 + 1 de respeto (al llegar al mismo)
Nivel 3 -- 1000 arboles talados -- Bonus de 2000 + 1 de respeto ^^
Nivel 4 -- 2000 arboles talados -- Bonus de 3500 + 2 de respeto ^^ -- Desbloquea la motosierra y el vehículo
Nivel 5 -- 4000 arboles talados -- Bonus de 4500 + 2 de respeto ^^ -- El vehículo inicial y el de desbloqueo aumenta su capacidad 
Nivel 6 -- 8000 arboles talados -- Bonus de 5600 + 2 de respeto ^^ -- El vehículo inicial y de desbloqueo tienen nitro.
Nivel 7 -- 12000 arboles talados -- Bonus de 7000 + 3 de respeto ^^ 
Nivel 8 -- 16000 arboles talados -- Bonus de 8600 + 4 de respeto ^^
Nivel 9 -- 20000 arboles talados -- Bonus de 10000 + 5 de respeto ^^
Nivel 10 -- 24000 arboles talados -- Bonus de 20000 + 8 de respeto ^^
-- A medida que el usuario sube de nivel irá adquiriendo esos bonus.
-- Por otro lado también recibirá una paga en dinero de 100 a 250 hasta el nivel 4. Por "viaticos" la paga del nivel 4 a 10 será de 500 a 1000 por recorrido realizado, una vez depositados los arboles.
Adjunto también el sistema establecido en caso de recorrido = 1 nivel:
Nivel 100 -- Bonus de 1k + 1 de respeto
Nivel 200 -- Bonus de 1500 + 1 de respeto
Nivel 400 -- Bonus de 2000 + 1 de respeto -- Desbloquea el vehiculo y la motosierra
Nivel 600 -- Bonus de 2500 + 2 de respeto -- Ambos vehiculos aumentan su capacidad de talar o de almacenamiento.
Nivel 1000 -- Bonus de 5000 + 5 de respeto -- Ambos tienen Nitro.

 

Parece probable, la idea es buena, más adelante veré si puedo pulir algún que otro detalle, pero por mi ok. :D

Bastante acertado,ya que pediste una opinión, me parece que, el Mix es lo más correcto, pero, desde el nivel 0-hasta (X) nivel, uses la opción #2 de trabajo [La cual sería más larga porque la motosierra sería un desbloqueable de alto nivel que facilitaría el trabajo, por lo que desde ese (X) nivel-Infinito, uses la motosierra y todo se haga más fácil. Y frente al sistema de nivelación, me parece algo innovador, es bastante ingenioso, pero teniendo en cuenta como propones métricamente, el subir de nivel sería bastante difícil, (24k de arboles nivel 10) (a menos de que sea un ejemplo), de resto todo bien.

En cuanto a la skin, propongo la #16 y la #260 (Mismas que el trabajo de recolector de basura) , y quizá @Sappy pueda proporcionar la versión femenina de dichas skins, que veo que le gusta mucho la igualdad de género y la realización de skins.

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hace 3 hours, Serch-O dijo:

Bastante acertado,ya que pediste una opinión, me parece que, el Mix es lo más correcto, pero, desde el nivel 0-hasta (X) nivel, uses la opción #2 de trabajo [La cual sería más larga porque la motosierra sería un desbloqueable de alto nivel que facilitaría el trabajo, por lo que desde ese (X) nivel-Infinito, uses la motosierra y todo se haga más fácil. Y frente al sistema de nivelación, me parece algo innovador, es bastante ingenioso, pero teniendo en cuenta como propones métricamente, el subir de nivel sería bastante difícil, (24k de arboles nivel 10) (a menos de que sea un ejemplo), de resto todo bien.

En cuanto a la skin, propongo la #16 y la #260 (Mismas que el trabajo de recolector de basura) , y quizá @Sappy pueda proporcionar la versión femenina de dichas skins, que veo que le gusta mucho la igualdad de género y la realización de skins.

xdxd, yo me apunto :D

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Bueno, este tema ha sido abandonado y propongo revivirlo un poquillo con una idea que espero que sea realizada lo antes posible puesto que me parece bastante importante.


MOCHILA


Contexto


Bien, alguna vez no te ha ocurrido ¿?

Caso 1: (Policía en Squad) Anda arrestando y ganando contribuciones requiere de SILENCED (Ya la posee en su inventario), pero de repente es convocado a Entrenamiento y olvida cojer deagle antes de ir, se le agota el tiempo y se le es obligado a empezar sin tener oportunidad de ir a por unas pocas balas, llega al entrenamiento y obviamente se encuentra con el componente de DM el cual no podrá realizar correctamente porque le hace falta DEAGLE ¿Qué debe hacer? Obviamente no recibir balas de sus compañeros porque la idea no es perder su otra munición de SILENCED, por lo que debe recurrir a nuestro fabuloso invento de la MOCHILA, Que nos abre la pestaña de Mis Armas del Inventario (Cabe destacar que próximamente se le añadirán más pestañas como RECURSOS que ya han sido comentados aquí mismo)

Caso 2: (Criminal) Quieres molestar a la policía, pues utilizas SAWED-OFF, pero quieres ir a robar (lo cual no es recomendable con Recortada) y no posee SPAZ, pues usas la MOCHILA para depositar tu recortada y proceder a sacar tu SPAZ y luego de que termines el robo, te cambias nuevamente a SAWED-OFF para seguir molestando a los policías, e incluso otra situación, tienes granadas, satchels y molotovs en tu inventario, se te acaba una de las tres, y quieres seguir recurriendo a los explosivos, pues usas tu MOCHILA para sacar otro de tus 2 explosivos posibles y continuas con la diversión. (APLICABLE PARA POLICIAS CON TEARGAS).


Crafteos y/o Compras


Crafteos pensados para próximas actualizaciones con diversos recursos.

On 27/8/2017 at 18:53, Serch-O dijo:

[MODIFICADO]

En eso estuve pensando hace unos dias, pero por obvias razones, no seria asi de facil de ir a comprarla a los 24/7 (a menos que se les de un precio muy elevado) por lo que pense que quiza se podria realizar mediante diversos objetos MUY DIFICILES de conseguir asi por el estilo de los que yo ya comente en otro post (La biblia de las actualizaciones).

Seria algo asi como el objeto "TRAPO VIEJO" que como es citado, es dificil de obtener en el job de recolector de basura, pero no seria dicho TRAPO, serian mas bien 10 objetos que componen a una mochila y que sean de dificil obtencion en dicho job de recolector de basura, como por ejemplo, trozos de tela, cremalleras, mallas, cordura (revisen wikipedia prros xD), poliuretano, etc.

Si se realiza dicha fabricacion, que obviamente es dificil, se mitigaria un elevado precio que se pondria a dicha mochila (Se que seria un elevado precio porque nada mas mira el precio de mejora de inventario en coches, 400k un inventario para mi infernus ._.)

Y referente a lo de las compras como ya se dijo, el precio está por definirse (Obviamente no sería a precio de huevo como decimos por aquí xD) dejó a opinión esto...


Idea Gráfica


"Imagen: Paracaídas Modificado Como una Mochila."

http://cs2.gamemodding.net/images/1641e093067ac6d0cadf59c9a5b352e91ade91d78b5c4e5b0a321a04f7a41842.jpg

No se muy bien como se implementaría el objeto de mochila (Attacheds) y si ese Attached posea .dff y .txd o algo por el estilo (Tengo el de la imagen que se ve bastante bien si quieren lo puedo pasar)

bZl2IfT.png
 
 
9wen5AE.png

Realizas todo lo que quieras hacer en la pestaña Mis Armas de tu Mochila (La MOCHILA poseerá muchas pestañas como:)

1. Mis Armas- No hace falta presentación, ya todo el mundo sabe como usarla (creo).

2. Mis Drogas- Remover el comando /vender y transladarlo a la MOCHILA.

3. Mis Recursos- Diversos recursos explicados en :

  • Comida- Aquí tienes diversos recursos de trabajo de Pesquero de @Nero y demás alimentos que puedes obtener en cadenas de comida y puestos deambulantes.
  • Medicinas- Analgésicos  y/o Antibióticos para Remover Mal Viaje (Próximamente Si es Posible).
  • Materiales- Ya dicho en el cuerpo de Mis recursos.

Me quedo nuevamente sin nada más que agregar, se que @Serginix Dijo que esto se hará gradualmente pero quiero adelantar el trabajo de pensar para que el solo tenga que realizar :3


Agradecimientos

@Nero

@NekoTrump

@^JD~>^


Comenten que piensan, saben que los amo, y Buen Día-Tarde-Noche-Mañana de donde sea que leas maravillosa creatura. :3

 

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Sobre tu ultimo comentario...

No creo que portar el Inventario de Armas en la Mochila sea una buena idea... La Mochila deberá tener bastantes limitaciones en cuanto a espacio de items (Que será lo que dirá su precio). A lo que quiero llegar, es que tener Mochila hará que vuelvan a olvidar las casas que tampoco es la idea. Claramente la Idea general del Inventario de Armas es hacer lo que has expuesto en los 2 casos, pero para eso tienen varias alternativas, como por ejemplo sus casas, el marcador de zonas de ventas (y el de SXCenter), el marcador de inventario de su grupo o de última, adquirir el inventario para uno de sus autos. 

Los usos de la mochila más bien se verán reflejados en otros items, como los que mencionaste después.

PD: ¿Como pones separadores? Yo no he podido ._.

 

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hace 5 hours, Serginix dijo:

Sobre tu ultimo comentario...

No creo que portar el Inventario de Armas en la Mochila sea una buena idea... La Mochila deberá tener bastantes limitaciones en cuanto a espacio de items (Que será lo que dirá su precio). A lo que quiero llegar, es que tener Mochila hará que vuelvan a olvidar las casas que tampoco es la idea. Claramente la Idea general del Inventario de Armas es hacer lo que has expuesto en los 2 casos, pero para eso tienen varias alternativas, como por ejemplo sus casas, el marcador de zonas de ventas (y el de SXCenter), el marcador de inventario de su grupo o de última, adquirir el inventario para uno de sus autos. 

Los usos de la mochila más bien se verán reflejados en otros items, como los que mencionaste después.

PD: ¿Como pones separadores? Yo no he podido ._.

 

Tal vez si se añadiera un limite de armas (como mencionas) pero que sea mínima y solo sirva el inventario de armas de la mochila para el momento, por ejemplo: En la casa puedes interactuar con todas las armas, en la mochila solo puedes interactuar con 3 armas.-

También que el sistema de crafteo de la mochila, tendría que hacerse en una casa propia, en caso de que el jugador prefiera trabajar y conseguir los materiales para no comprar la mochila y así poder usar más las casas. Repito de nuevo, tal vez ligue mas con el tema: Llaves para la casa y llaves para el auto en inventario o mochila. Sé que sería difícil una renovación del sistema de estos pero añadiría un toque espectacular de roleplay al servidor.   

Solo mi opinión, sigan así bros xD 

 

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Ups se me olvidó, también en vez de renovar ese sistema de las casas, se podría usar las casas para las medicinas, comidas y todas esas cosas:3

 

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hace 7 hours, Serginix dijo:

PD: ¿Como pones separadores? Yo no he podido ._.

Las encontré en un post y se me ocurrió hacer algo que creí que no funcionaría.

Si quieres poner exactamente las mismas que yo:

Cita mi post, cuando estés editando lo que cité, te paras con el mouse encima de la rayita, click derecho, la copias y la pegas en donde quieras. ;)

Pero si quieres otras busca en Google algún post o algo y realizas el mismo procedimiento

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hace 1 hour, ^JD~>^ dijo:

Tal vez si se añadiera un limite de armas (como mencionas) pero que sea mínima y solo sirva el inventario de armas de la mochila para el momento, por ejemplo: En la casa puedes interactuar con todas las armas, en la mochila solo puedes interactuar con 3 armas.-

También que el sistema de crafteo de la mochila, tendría que hacerse en una casa propia, en caso de que el jugador prefiera trabajar y conseguir los materiales para no comprar la mochila y así poder usar más las casas. Repito de nuevo, tal vez ligue mas con el tema: Llaves para la casa y llaves para el auto en inventario o mochila. Sé que sería difícil una renovación del sistema de estos pero añadiría un toque espectacular de roleplay al servidor.   

Solo mi opinión, sigan así bros xD 

 

Pienso que eso sería lo correcto, pero 3 armas es mucho, quizá 1-2.

hace 1 hour, ^JD~>^ dijo:

Ups se me olvidó, también en vez de renovar ese sistema de las casas, se podría usar las casas para las medicinas, comidas y todas esas cosas:3

 

Lo de medicina no creo, te mueres de camino a casa xD

Y pues comida si, eso se hace en la vida real, quizá solo poder llevar algún snack para que aumente un pequeño porcentaje la barra de hambre que propuso @NekoTrump mientras que llegas a casa (regular el uso de las mismas puesto que te puedes curar todo si comes muchas).

Gracias

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